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World of Warcraft nos da lección sobre las epidemias

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World of Warcraft nos da lección sobre las epidemias. Una gran pandemia inesperada y de efectos catastróficos sacudió el World of Warcraft en 2005. Sus lecciones nos ayudan a luchar contra las enfermedades.

Un simple error de programación causó el famoso incidente de la Sangre Corrupta, que se propagó como una auténtica pandemia en World of Warcraft

El 13 de septiembre de 2005, se detectaron los primeros casos de una gran pandemia que acabaría con múltiples regiones en todo el mundo. Los mecanismos para frenar la infección, los planes de erradicación y las vacunas fueron un rotundo fracaso. Pese a los esfuerzos realizados, todo fue en vano y la propagación de la enfermedad arrasó con todo lo que pilló a su paso. Pero la tragedia no ocurrió en nuestro planeta, sino en otro mundo: World of Warcraft, el famoso WoW.

El también conocido como incidente de la Sangre Corrupta comenzó cuando los administradores del WoW instalaron el parche 1.7.0, que añadía como una de sus principales novedades el área Zul’Gurub, a la que solo podían acceder los jugadores con un nivel alto de fuerza. El cambio realizado por Blizzard hizo que muchos usuarios quisieran explorar la nueva zona para conocer sus secretos. Pero el World of Warcraft guardaba una desagradable sorpresa en Zul’Gurub.

Los jugadores que querían recorrer el mapa liberado se topaban con un jefe final, llamado Hakkar, el ladrón de almas, capaz de emplear una suerte de arma biológica contra todo aquel que osaba desafiarle. Los jugadores que se enfrentaron a Hakkar vieron cómo esta poderosa criatura les lanzaba un hechizo agotador y muy contagioso, la Sangre Corrupta. Lo que en un primer momento había sido diseñado como un hechizo que duraría unos pocos segundos, pronto se convirtió en un auténtico quebradero de cabeza para Blizzard. Los jugadores contagiados sufrieron la infección durante un tiempo indefinido, por culpa de un simple error de programación, extendiendo el hechizo fuera de las fronteras de Zul’Gurub y sembrando el caos en el universo de World of Warcraft.

Al igual que sucedió con otras epidemias de la vida real, como la reciente crisis del ébola, los primeros casos dieron pie a una auténtica tragedia virtual. Los personajes que habían llegado inicialmente a Zul’Gurub, una vez que habían sido hechizados con la Sangre Corrupta, comenzaron a propagar la enfermedad por todas y cada una de las regiones del juego. La alta virulencia y letalidad de la infección arrasó ciudades enteras, dejando un reguero de cadáveres por el camino, sin que los administradores del WoW pudieran hacer nada por evitarlo.

La pandemia se propagó como la pólvora, arrasando ciudades enteras y provocando comportamientos inesperados entre los jugadores

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Los jugadores también adquirieron comportamientos extraños, huyendo hacia regiones despobladas con el único objetivo de evitar el contagio. Nada fue suficiente. Otros se aprovecharon del incidente de la Sangre Corrupta, mientras Blizzard intentaba sin éxito aplicar una cuarentena voluntaria para frenar la pandemia entre los más de dos millones de jugadores que tenía por aquel entonces el WoW. El caos se había adueñado de World of Warcraft y el suceso demostró que, incluso en ambientes controlados, pueden aparecer consecuencias inesperadas. Para atajar la pandemia, Blizzard se vio obligada a aplicar una solución radical: resetear el juego. Lo que no esperaba es que el incidente de la Sangre Corrupta escondiera además una lección inesperada.

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